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CUBOID

立体的に頭を使う、シンプルで奥深い対戦ゲーム
4,950円(税450円)

開発秘話



☆こんな方に
・アイデアを出すのが好き
・頭を使って、頭をほぐしたい
・キャンプに新しい遊びが欲しい

囲碁への対抗心から生まれたゲーム

この対戦ゲームは「CUBOID(キューボイド)」といいます。

商品化される前に10年ほど寝かせていたゲームなのですが、クリエイティブユニットTENTさんと一緒に、アイデアジャンキーのためのプロジェクト「idontknow.tokyo」を立ち上げた際、さてどんな商品を作ろうかというブレストのテーブルに上げたところ「これは面白い!」ということで、さらにルールを練り上げて商品化したものです。

これを思いついたとき、僕は囲碁にめちゃくちゃハマっていまして。当時会社勤めだった僕は昼休みに同僚と毎日のように囲碁を打ち、そしてその楽しさ、奥深さにハマっていくとともに、「自分もこんなゲームを作りたい!」という思いがふつふつと湧き上がってきました。

囲碁を知らない方のために一応説明しますと、2人のプレイヤーが、白黒どちらかの石を担当します。お互いに石を1つずつ盤の上に置き、最終的に自分の色の陣地が広かったほうが勝ち、というゲームです。もちろん、戦うような局面もあり、ずーっと前に置いていた布石が後になって生きてくる、という大きな戦略的な場面もあり、もうほんとに面白い。

それなのに、使うのはマス目の入った盤と、白黒の石だけ。究極の要素です。問題があるとすれば、シンプルが故にルールがわかりにくいのと、周りで見ていても「今どうなっていて、どういう意図で石をおいているのか」がさっぱりわからない笑。

そんなわけで、そこをシンプルにわかりやすくし、プレイ時間も短くしながら、同様の面白さを詰め込んだものができないかと生まれたのが、このゲームなのです。

最初に決めていたのは「陣取りゲーム」にはしないこと。それだと、囲碁の下位版になってしまいます。ぼくがやりたいのは「囲碁と同列のものを作ること」なので、同じルール、同じゴールにはしない。でも、同じように白黒のコマと盤のみ。どこにおいても良い、という縛りの中でつくる。そんなことを決めて作り始めました。

東急ハンズで買った木のキューブを弄びながら考えること数週間。「自分の陣地と相手の陣地をつなぐ」というルールをひらめきました。アリやウサギなどが、地下で巣をつくるイメージです。ということは、絡まり合っても面白いのかも?ということで、コマの上にコマを乗せても良いというルールが誕生。

そこから商品化せず(そのやり方が分からずに)に寝かすこと10年。idontknow.tokyoのメンバーと、さらにより良くするルールを定め、この形になって世に出たのでした。

このゲームの何が面白いかというと、「今どうなっているのか」が、周りの人にも分かるのです。なので2人対戦ゲームなのに、外野が「いやそこは…!」「あっちのほうが良いんじゃ?」とうるさくなってしまうんですよ。そういう意味では、みんなで楽しめるゲームと言えると思います。

焚き火を囲いながら、じっくりと自分の戦略と向き合う。そんな時間があってもよいのではないでしょうか。

文:デザイナー角田 崇

The story behind it



☆ For those who:
・love coming up with ideas
・want to use your head and loosen it up
・want a new way to play at camp

A game born from a rivalry with Go (igo)

This two-player game is called "CUBOID."

It is a game I had let sit for about ten years before turning it into a product. When I launched "idontknow.tokyo," a project for idea junkies, together with the creative unit TENT, I put it on the brainstorming table where we were deciding what to make. Everyone said "This is fun!", we refined the rules further, and made it into a product.

When I first came up with it, I was completely hooked on Go. Back then I worked at a company, and almost every lunch break I played Go with a colleague. As I fell for its fun and depth, a feeling kept welling up inside me: "I want to make a game like this myself!"

For those who do not know Go, a quick explanation: two players each take charge of the black or the white stones. They place one stone at a time on the board, and in the end whoever has the larger territory in their own color wins. Of course there are combative situations too, and a stone you placed long ago can come alive much later — that grand strategic dimension is just so much fun.

And yet all you use is a gridded board and black and white stones. The ultimate in minimal elements. If there is a problem, it is that the very simplicity makes the rules hard to grasp, and even watching from the side you have "no idea what is going on, or with what intent a stone was placed" (lol).

And so this game was born from the question: could I make that part simple and easy to understand, shorten the playing time, and still pack in the same kind of fun?

The first thing I decided was not to make it a "territory game." That would just turn it into a lesser version of Go. What I wanted was "to make something on par with Go," so I would not use the same rules or the same goal. But, just like Go, only black and white pieces and a board, and you may place a piece anywhere — I built it within that constraint.

Fiddling with a wooden cube I had bought at Tokyu Hands, I thought it over for weeks. Then I hit on the rule of "connecting your own territory with your opponent's." Picture ants or rabbits building nests underground. Which made me wonder — maybe it is interesting when they get tangled together? And so the rule that you may stack a piece on top of another piece was born.

From there I let it sit for ten years without making it a product (I simply did not know how). Together with the members of idontknow.tokyo we set rules to make it even better, and it came into the world in this form.

What is fun about this game is that the people around you can also tell "what is going on right now." So even though it is a two-player game, the onlookers get noisy: "no, not there…!" "wouldn't over there be better?" In that sense, I think you can call it a game everyone can enjoy.

Sitting around the fire, quietly facing your own strategy. Surely there is room for time like that.

Text: designer Takashi Tsunoda

研发秘话



☆ 推荐给这样的您:
・喜欢提出点子
・想动动脑、让头脑放松
・想给露营添个新玩法

源于对围棋的好胜心而诞生的游戏

这款对战游戏名叫"CUBOID(库博伊勝"。

这是在商品化之前搁置了约十年的游戏。当我与创意组合 TENT 一起、为点子狂人发起"idontknow.tokyo"项目时,在"该做什么商品好"的头脑风暴桌上提了出来,大家说"这个有意思!",于是进一步打磨规则、做成了商品。

想到它的时候,我正深深迷上围棋。当时还在公司上班的我,几乎每天午休都和同事下围棋,越是沉醉于它的乐趣与深邃,"我也想做这样的游戏!"的念头便不断涌上心头。

为不了解围棋的朋友稍作说明:两位玩家分别执或白子,轮流在棋盘上各放一子,最终己方颜色的地盘更大者获胜。当然也有对战的局面,很久以前布下的一子会在日后发挥作用,这种宏大的战略性场面,实在太有意思了。

然而所用的,仅是带格的棋盘与白棋子,是极致的要素。若说有问题,便是正因简单而规则难懂,连旁观者也"完全看不出现在是什么局面、出于什么意图落子"(笑)。

正因如此,能否把那里做得简单易懂、缩短对局时间,又塞进同样的乐趣呢——由此诞生了这款游戏。

最初就定下的是:不做成"占地游戏"。否则就成了围棋的下位版。我想做的是"与围棋并列之物",所以不用相同规则、相同目标。但同样只有白棋子与棋盘,可落于任意之处,在这样的约束中创作。

把在东急手创馆买来的木方块把玩、思索数周,我灵光一现,想到"把自己的地盘与对手的地盘连起来"的规则。就像蚂蚁或兔子在地下筑巢的意象。这么说来,相互缠绕也许也很有趣?于是"可在棋子上再叠棋子"的规则诞生了。

此后未加商品化(也不知该如何做),就这样搁置了十年。与 idontknow.tokyo 的成员一起,定下让它更完善的规则,最终以这个形态问世。

这款游戏有趣之处在于,"现在是什么局面"周围的人也看得懂。所以明明是双人对战,外围却会吵起来:"哎,那里不行……!""那边不是更好吗?"从这个意义上说,我想可称它为大家都能同乐的游戏。

围着篝火,静静面对自己的战略。有这样的时光,不也很好吗。

文:设计师 角田崇

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